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안녕하세요
1. 정치와 사회, 문화 등 모든 영역에서 현실 세계를 가상과 융합해 옮겨 놓은 디지털 가상세계, 즉 일종의 초월적 세계를 일컫는 용어는?더보기정답: 메타버스 2. 아바타라는 단어를 1992년 SF소설 '스노 크래시'에서 처음 사용한 사람은?① 젠슨 황② 마이크 알거③ 닐 스티븐슨④ 빌 게이츠⑤ 정답없음더보기정답: 3 3. 메타버스 산업 기반 기술의 유형이 아닌 것은?① 증강 현실② 라이프 로깅③ 거울 세계④ 가상 세계⑤ 정답없음더보기정답: 5 4.NTF의 장점이 아닌 것은? ① 위조하기 어려움 ② 추적이 쉬움 ③ 부분에 대한 소유권 ④ 순환 감소 ⑤ 정답없음더보기정답: 4 5. 사이버 멀미의 원인이 아닌 것은?① 시각 정보와 전정감각 정보의 일치② 감각 갈등③ 자세 불안정④ 정보 과부하 더보..
01. 가상현실과 증강현실의 비교구분가상현실증강현실사용자 시야완전히 가림완전히 가리지 않음그래픽 사용 방식100% CG현실 + CG사용자 이동 정도거의 이동하지 않음이동하는 경우가 많음사용 기술시청각 기술시청각, 위치 처리, 카메라 인식, 데이터 처리 기술* 증강현실은 가상현실과 달리 사용자의 시각이 현실에 있음. 02. 혼합현실은 무엇이 주가 되느냐에 따라서 증강현실(AR)과 증강가상현실(AV)로 나눌 수 있다.증강현실은 실사 화면이 대부분, 증강가상현실은 가상 화면이 주를 이룬다. 03. 확장현실(XR)은 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 홀로그램 등을 통칭한 용어 04. 비디오플레이스란 사용자가 컴퓨터 그래픽과 상호작용할 수 있게 하는 가상현실 시스템 05. 바이브드(VIVED)란..
01. 메타버스란 무엇이며 가상현실과 어떻게 다른지 서술하시오.- 메타버스 : 가상현실과 증강현실을 아우르는 더 포괄적인 개념- 가상현실이 단방향 콘텐츠라면 메타버스는 양방향 콘텐츠 02. 메타버스라는 용어가 처음 등장한 배경을 서술하시오.- 1992년 스티븐슨의 『스노 크래시』 에 처음 등장 03. 현재의 메타버스로 발전하기까지의 과정을 아는 대로 쓰시오.- 1992년 스노 크래시 소설 발표 당시에는 소설의 배경 정도로 생각- 2003년 린든 랩에서 가상현실 서비스 "세컨드 라이프"를 내놓으며 재조명- 2010년에 접어들며 모바일 혁명으로 세컨드 라이프의 인기가 시들해짐- 현재는 차세대 인터넷을 주도하는 플랫폼으로 자리잡고 블록체인과 융합하는 길이 열리며 새로운 형태의 가상현실 서비스로 거듭나고 있..
01. HMD를 쓰고 가상현실을 체험할 때 사이버 멀미를 느끼는 이유를 감각갈등이론과 자세불안정이론으로 설명할 수 있다. 각각의 이론에 대해 설명하시오.이론설명감각갈등이론눈으로 보는 정보와 전정기관(이동과 평형감각)을 통해 전달되는 정보가 시간적으로 일치하지 않아 멀미를 느낀다는 이론.자세불안정성이론자세의 안정성을 유지하려는 우리 몸과 반대로 불안한 자세가 지속될 때 사이버 멀미가 일어난다는 이론. 02. 정보 과부하란 어떤 상태를 말하는지 설명하시오.- 인간의 정보 처리 능력을 넘어설 정도로 양이 많은 정보 과잉 상태 03. 인간이 대상물을 볼 때 어떤 것에 집중하는 주의 행위 세 가지를 쓰고 각각에 대해 설명하시오.주의 행위설명선택 주의특정 대상을 탐색하고 이에 주의를 기울이는 것초점 주의시야의 ..
01. 다음( )에 알맞은 용어를 쓰시오.휴먼팩터는 사용자가 경험하는 모든 것, 감정과 지각, 인지, 행동 등을 의미한다. 특정 개인이 어떤 제품을 얼마나 효과적이고 효율적이며 만족스럽게 사용하는가를 말하며, 사용자 경험의 3요소인 ( ), ( ), ( )을 통해 평가할 수 있다. - 효과성, 효율성, 감성휴먼팩터는 사용자가 경험하는 모든 것, 감정과 지각, 인지, 행동 등을 의미한다. 특정 개인이 어떤 제품을 얼마나 효과적이고 효율적이며 만족스럽게 사용하는가를 말하며, 사용자 경험의 3요소인 효과성, 효율성, 감성을 통해 평가할 수 있다. 02. UI와 UX의 차이점을 서술하시오.UI : 사용자가 제품이나 서비스와 상호작용하는 시각적 요소와 디자인UX : 사용자가 제품이나 서비스..
01. 미디어의 사전적 의미를 쓰시오.- 어떤 사실이나 정보를 담아 수용자들에게 보내는 역할을 하는 매개체 02. 가상현실이 미디어인 이유를 설명하고, 가상현실에서 미디어의 풍요성을 확장하려면 어떻게 해야하는지 설명하시오.- 가상현실은 새로운 세계를 만날 수 있게 하고 경험을 확장해 감각에 전달할 수 있게 하므로 최상의 미디어라 할 수 있음.- 입출력 기기가 다양하고 풍부할수록 상호작용의 효과가 커지고 미디어 의 풍요성도 커짐. 03. 가상환경을 제대로 체험하기 위한 상호작용성의 요소 세 가지를 쓰고 간단히 설명하시오.- 반응 속도 : 사이버 멀미의 원인- 자유도 : 사용자의 의도를 얼마나 반영할 수 있는가- 자연스러움 : 몰입감 증가 04. VR 기기 액세서리를 아는 대로 쓰고 설명하시오.- VR..
01. 인간이 사물을 볼 때 3차원으로 보이는 이유에 대해 설명하시오.- 양안시차 : 양쪽 눈이 약간 떨어져있어 서로 다른 시각을 제공하고, 뇌에서 두 시각을 합쳐 입체감을 느끼게 함 02. 모노스코픽과 스테레오스코픽 360도 동영상의 차이점에 대해 설명하시오.- 모노스코픽(Monoscopic) : 단일 카메라로 촬영해 입체감 없이 평면적으로 보임.- 스테레오스코픽(Stereoscopic) : 두 개의 카메라로 촬영되어 깊이감을 주어 큰 몰입감 제공. 03. 360도 동영상이 일반적인 가상현실과 다른 점은 무엇인지 설명하시오.- 가상현실은 100% CG로 구현됨. 가상현실에서는 자유롭게 이동하고 상호작용 가능.- 따라서 현실을 촬영한 360도 영상은 가상현실과 다름. 시점은 자유롭게 움직일 수 있으..
01. 포켓몬 고의 성공 요인을 아는 대로 쓰고 간단히 설명하시오.- 브랜드 유명세, 게임 IP, 스토리텔링 02. 포켓몬 고로 인한 경제적 파급력을 보여주는 두 가지 요소에 대해 설명하시오.- 게임 내 구매, 파트너십 : 소매업과 관광 산업 활성호 03. 포켓몬 고로 인해 나타난 사회적 현상 중 긍정적으로 평가받는 측면에 대해 간단히 설명하시오.- 사회적 상호작용, 신체 활동 증가 04. 5G 시대가 되면서 가상현실의 활성화가 더욱 기대되는 이유를 쓰시오.- 초고속 데이터 전송 : 고품질 VR 콘텐츠 스트리밍이 가능해짐- 저지연성 : 지연시간이 낮아 실시간 반응 VR 경험 제공 05. 5G 이동통신사들이 가상증강현실 콘텐츠 제작 사업을 시작한 이유를 설명하시오.- 고객 유치 : 새로운 가상증강현..