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안녕하세요
01. HMD를 쓰고 가상현실을 체험할 때 사이버 멀미를 느끼는 이유를 감각갈등이론과 자세불안정이론으로 설명할 수 있다. 각각의 이론에 대해 설명하시오.이론설명감각갈등이론눈으로 보는 정보와 전정기관(이동과 평형감각)을 통해 전달되는 정보가 시간적으로 일치하지 않아 멀미를 느낀다는 이론.자세불안정성이론자세의 안정성을 유지하려는 우리 몸과 반대로 불안한 자세가 지속될 때 사이버 멀미가 일어난다는 이론. 02. 정보 과부하란 어떤 상태를 말하는지 설명하시오.- 인간의 정보 처리 능력을 넘어설 정도로 양이 많은 정보 과잉 상태 03. 인간이 대상물을 볼 때 어떤 것에 집중하는 주의 행위 세 가지를 쓰고 각각에 대해 설명하시오.주의 행위설명선택 주의특정 대상을 탐색하고 이에 주의를 기울이는 것초점 주의시야의 ..
01. 다음( )에 알맞은 용어를 쓰시오.휴먼팩터는 사용자가 경험하는 모든 것, 감정과 지각, 인지, 행동 등을 의미한다. 특정 개인이 어떤 제품을 얼마나 효과적이고 효율적이며 만족스럽게 사용하는가를 말하며, 사용자 경험의 3요소인 ( ), ( ), ( )을 통해 평가할 수 있다. - 효과성, 효율성, 감성휴먼팩터는 사용자가 경험하는 모든 것, 감정과 지각, 인지, 행동 등을 의미한다. 특정 개인이 어떤 제품을 얼마나 효과적이고 효율적이며 만족스럽게 사용하는가를 말하며, 사용자 경험의 3요소인 효과성, 효율성, 감성을 통해 평가할 수 있다. 02. UI와 UX의 차이점을 서술하시오.UI : 사용자가 제품이나 서비스와 상호작용하는 시각적 요소와 디자인UX : 사용자가 제품이나 서비스..
01. 미디어의 사전적 의미를 쓰시오.- 어떤 사실이나 정보를 담아 수용자들에게 보내는 역할을 하는 매개체 02. 가상현실이 미디어인 이유를 설명하고, 가상현실에서 미디어의 풍요성을 확장하려면 어떻게 해야하는지 설명하시오.- 가상현실은 새로운 세계를 만날 수 있게 하고 경험을 확장해 감각에 전달할 수 있게 하므로 최상의 미디어라 할 수 있음.- 입출력 기기가 다양하고 풍부할수록 상호작용의 효과가 커지고 미디어 의 풍요성도 커짐. 03. 가상환경을 제대로 체험하기 위한 상호작용성의 요소 세 가지를 쓰고 간단히 설명하시오.- 반응 속도 : 사이버 멀미의 원인- 자유도 : 사용자의 의도를 얼마나 반영할 수 있는가- 자연스러움 : 몰입감 증가 04. VR 기기 액세서리를 아는 대로 쓰고 설명하시오.- VR..
01. 인간이 사물을 볼 때 3차원으로 보이는 이유에 대해 설명하시오.- 양안시차 : 양쪽 눈이 약간 떨어져있어 서로 다른 시각을 제공하고, 뇌에서 두 시각을 합쳐 입체감을 느끼게 함 02. 모노스코픽과 스테레오스코픽 360도 동영상의 차이점에 대해 설명하시오.- 모노스코픽(Monoscopic) : 단일 카메라로 촬영해 입체감 없이 평면적으로 보임.- 스테레오스코픽(Stereoscopic) : 두 개의 카메라로 촬영되어 깊이감을 주어 큰 몰입감 제공. 03. 360도 동영상이 일반적인 가상현실과 다른 점은 무엇인지 설명하시오.- 가상현실은 100% CG로 구현됨. 가상현실에서는 자유롭게 이동하고 상호작용 가능.- 따라서 현실을 촬영한 360도 영상은 가상현실과 다름. 시점은 자유롭게 움직일 수 있으..
01. 포켓몬 고의 성공 요인을 아는 대로 쓰고 간단히 설명하시오.- 브랜드 유명세, 게임 IP, 스토리텔링 02. 포켓몬 고로 인한 경제적 파급력을 보여주는 두 가지 요소에 대해 설명하시오.- 게임 내 구매, 파트너십 : 소매업과 관광 산업 활성호 03. 포켓몬 고로 인해 나타난 사회적 현상 중 긍정적으로 평가받는 측면에 대해 간단히 설명하시오.- 사회적 상호작용, 신체 활동 증가 04. 5G 시대가 되면서 가상현실의 활성화가 더욱 기대되는 이유를 쓰시오.- 초고속 데이터 전송 : 고품질 VR 콘텐츠 스트리밍이 가능해짐- 저지연성 : 지연시간이 낮아 실시간 반응 VR 경험 제공 05. 5G 이동통신사들이 가상증강현실 콘텐츠 제작 사업을 시작한 이유를 설명하시오.- 고객 유치 : 새로운 가상증강현..
01. 최근 가상현실 시장에서 가장 유망한 분야는 어디인지 쓰고 아는 대로 설명하시오.- 커뮤니케이션 및 협업- 엔터테인먼트 및 기타 02. HMD 제조 부분 시장 점유율 Top 5에 해당하는 기업을 나열하시오.- 메타, 소니, 피코, DPVR, HTC 03. 하이프 사이클의 5단계를 쓰고 각 단계에 대해 간단히 설명하시오.- 기술 촉발, 부풀려진(과대) 기대의 정점, 환멸, 계몽, 생산성 안정 04. VR 게임 분야의 대표적인 사례를 들고 아는 대로 서술하시오.- 하프라이프 알릭스 : 높은 그래픽과 다양한 상호작용 요소로 많은 찬사를 받음- 비트세이버 : 음악에 맞추어 광선검으로 블록을 쳐내는 리듬게임으로 큰 인기를 끎 05. AR 게임의 두 가지 주요 기반은 무엇인지 쓰고 각각 설명하시오.위치..
01. 한때 유행했던 3D TV가 대중화에 실패한 이유를 설명하시오.- 《아바타》 이후 이렇다 할 킬러 콘텐츠가 부족했던 것.- 안경을 써야 하는 불편함.- 3D TV 판매에만 포커스를 맞추었던 점. 02. 가상현실 생태계를 구성하는 요소를 쓰고 간단히 설명하시오.- 콘텐츠(Contents) : 게임, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 VR 콘텐츠.- 플랫폼(Platform) : VR 콘텐츠를 배포하고 판매하는 온라인 플랫폼.- 네트워크(Network) : 안정적인 VR 경험 제공을 위한 고속 네트워크 필요.- 기기(Device) : VR HMD, 360도 카메라, 컨트롤러, 트레드밀 등. 03. 가장 대표적인 360도 VR 동영상 플랫폼에 대해 설명하시오.- 유튜브(YouTube), 페이스 북(?) ..
01. 인간이 외부 자극을 받으면 방대한 데이터를 단순화하는 전처리 과정을 거친다. 즉, 일부 데이터가 삭제되고 조절되는 과정을 거치면서 방대한 데이터가 적절한 수준으로 단순해진다. 이 과정을 가장 잘 설명하는 모델은 무엇인가?- 자연어 처리 (NLP) 소통 모델 02. 다음( )에 알맞은 용어를 쓰시오.( )은 눈으로 입력되는 모든 정보를 뇌에서 해석하는 능력을 말하며, 그 정보가 무엇인지 파악하는 뇌의 역할까지 포함한다. ( )는 양안시차로 생기는 깊이감, 즉 두 눈이 떨어져 있기 때문에 입체적으로 3차원을 인식할 수 있는 능력을 말한다. ( )는 머리를 움직이지 않고 볼 수 있는 영역을 말한다. - 시지각, 입체시, 시야각 시지각은 눈으로 입력되는 모든 정보를 뇌에서 해석하는..